Contacte

Telèfon: 936372111

Correu electrònic:

iniciatives@grup-ip.cat

bcn@grup-ip.cat

  • Google+ Long Shadow
  • LinkedIn Long Shadow
  • Twitter Long Shadow

© 2019 per Iniciatives i Programes S.L.

  • Iniciatives i Programes

LA GAMIFICACIÓ: “UN PROCÈS DE RENAIXENÇA”

“El joc és emoció i sense emoció no hi ha aprenentatge, i es fa significatiu el que arriba al cor”.


Amb aquesta frase acabava l’entrevista amb la professional Imma Marín”, amb una llarga experiència i dedicació a aquesta metodologia innovadora. Coautora del llibre “Gamificación: el poder del juego en la gestión empresarial y la conexión con los clientes”.


Però comencem pel principi, què és la gamificació?


Personalment, la definiria com un “procés de renaixença” en l’aprenentatge. Un conjunt de dinàmiques pròpies del joc, aplicades en un entorn no lúdic per potenciar i millorar actituds, comportaments i competències.


Arran del TFG en Educació Social, “Perspectives de la gamificació com a eina transformadora i la seva projecció en la inserció sociolaboral”, vaig tenir l’ oportunitat d’aprofundir en l’estudi de la gamificació i entrevistar l’Imma Marín de l’empresa Marinva. I la conclusió més significativa que vaig extreure és que la gamificació és una eina molt més seriosa i important del que sembla a primera vista.


Com a curiositat, la paraula “gamificació” no existeix, sinó que la paraula correcta és ludificació. Tot i així, la començo a substituir de forma semi inconscient per la paraula gamificació. Terme no acceptat, de moment.

De fet, encara que no ens adonem, la gamificació està al nostre voltant en diferents formes. El famós “clip d’ajuda” de Microsoft i el seu “toc toc” és un element gamificat que interactua i ens proposa la resolució de dubtes mitjançant diferents alternatives.


A més a més, la gamificació, també s’aplica en diferents sectors, en les activitats comercials, per exemple, quan anem a comprar i ens donen “els punts de la compra” per aconseguir regals (recompenses) com ara articles de la llar. I va més enllà també, en activitats del sector educatiu, cultural i/o turístic.


Per entendre-ho millor, anem a aprofundir en les característiques principals d’aquesta metodologia d’aprenentatge.


En aquesta metodologia, per a les persones implicades, l’activitat ha de ser un repte, engrescador i emocionant. Amb la utilització de regles i una interacció constant que provoqui impacte.


La gamificació ha de ser companya o aliada d’altres metodologies. És a dir, no cal substituir, sinó complementar l’experiència, de forma què els i les participants deixen d’estar en segon pla per a ser més protagonistes de la seva pròpia història (laboral, educativa, social..). En la qual estan més atents, hi ha més implicació, concentració i estímul.

Per posar un exemple simpàtic, l’experiència és similar a quan vas a un concert i el o la cantant ens deixa cantar!!


En la meva experiència com a educadora social, m’he adonat què les persones amb les quals tractem en els diferents àmbits de la professió evolucionen i canvien, hi ha necessitats noves a cobrir. És per això, que es fa necessari la recerca de noves eines i metodologies que proporcionin un contingut més emocionant, un grup més cohesionat i un espai més viu catalitzador de canvis.


Una de les fases d’investigació del TFG, em va dur a l’Ajuntament de Santa Perpètua de la Mogoda. L’any 2014, van ser pioners en la fusió de la gamificació en l’àmbit de la inserció laboral, concretament en el projecte Engega’t, enfocat a adolescents amb risc d’exclusió social. Val a dir, que l’experiència va ser un èxit, quan entres a fer la formació, et “troquelen” un tiquet per explorar una illa amb diferents territoris, emocionant.... oi?


Per plantejar l’aplicació de la gamificació s’han de reflexionar sobre els següents aspectes:

  • Com desplegar-la, amb quins objectius, per a millorar què?

  • Què vull motivar?

  • Tipus de participants

  • De quins recursos disposem?

  • Amb quines accions/activitats?

  • Amb quins continguts? Actitudinals, procedimentals, conceptuals?

  • Disseny: recompenses, reptes, aprenentatge..

  • Quins són els materials més adequats per fer-ho?

  • Els jocs seran analògics o digitals?

Un cop realitzat l’anàlisi i el disseny, pots portar-ho a la pràctica. Aquí us deixo una petita pinzellada:


La primera experiència es va realitzar a l’equipament juvenil de La Casa Gran de Gavà l’any 2018, amb futurs monitors/es de temps lliure infantil i juvenil. S’ho van passar bé i van aprendre el contingut programat, tot reforçant competències com l’empatia, la comunicació i el treball en equip.


En aquest cas, el joc consistia en la superació de proves mitjançant reptes competencials per tal de retornar de l’any 2049 (Blade Runner) a casa, l’any 2018. Si ho aconseguien, tornàvem a casa amb recompensa, si no, quedaven atrapats i atrapades en un futur incert. I aquesta història, es va dur a terme amb materials com sobres, folis i bolígrafs.

La segona experiència es va realitzar al centre de promoció econòmica de Can Calderon a Viladecans l’any 2019, amb participants del programa Vives Emplea, de la ONG Acción contra el Hambre. L’activitat va ser molt fluida amb dos professionals dirigint l’activitat, juntament amb la implicació de la recepció del centre (aquell dia eren els guardians del joc).


En aquest cas, l’experiència consistia a trobar-se en un bosc encantat que està a punt de morir per la “indiferència” dels habitants que hi viuen. Les persones participants han d’aprendre a construir, innovar processos per tal de salvar el seu hàbitat i salvar-se ells mateixos. La posada en escena va ser espectacular, un trivial gegant que ja era atractiu per ells i elles. Aquesta experiència es va dur a terme amb materials més elaborats, amb decorats, pissarres explicatives i material fungible.

Si aquest article us ha generat alguna inquietud, aquí teniu dos autors de la matèria i l’enllaç a la pròxima trobada de Gamificació a Europa.


Article de l'Anna Casadesús Farrés, Tècnica d’orientació laboral.